Minor risoluzione dei giochi su Xbox One: limite della console o degli sviluppatori?

[banner align=”aligncenter”]

La fiamma che tiene costantemente viva la console war in salsa next-gen, solitamente alimentata da un susseguirsi di rumor a loro volta confermati solo da altri rumor, negli ultimi giorni si è trasformata in un vero e proprio incendio. Volendo continuare (ancora per poco, lo giuro) con questo parallelismo, quale è stato l’accelerante responsabile di tutto ciò?

Sono certo che lo sappiate già, ma lasciatemelo ribadire per i meno attenti alle notizie provenienti dal mondo videoludico. L’elemento scatenante è stata la conferma di una diversa risoluzione dei primi giochi cross-platform (ma anche cross-gen) che usciranno su Playstation 4 e Xbox One. Il riferimento va, ovviamente, a:

  • Call of Duty: Ghost che andrà a 1080p su PS4 e a 720p (up-scalati a 1080p) su Xbox One
  • e Battlefield 4 che andrà sempre a 720p (con up-scaling a 1080p) sulla console Microsoft e, invece, ad una risoluzione sì sub-full HD ma di 900p su quella Sony.

Questa era la notizia che i detrattori della futura Xbox aspettavano più della tredicesima natalizia (paragone valido solo per quei pochi fortunati che vi hanno ancora a che fare). Non a caso, nel giro di poche ore dalla comporsa on-line di queste notizie la rete è stata sommersa da commenti, post e tweet il cui succo del discorso è il seguente: Xbox One nasce già old e non riuscirà mai a schiodarsi dai 720p che fanno tanto current-gen.

Ma siamo certi che le cose stiano proprio così e che, invece, non vi siano alcuni aspetti da prendere in considerazione per un’analisi della situazione un po’ più accurata?

Il primo aspetto da considerare è che già da ora (e con da ora intendo dal lancio) la Xbox One si mostra dotata di ottime capacità tecniche. Quando affermo questo non possono che tornarmi in mente delle immagine ben precise e cioè quelle di Forza Motorsport 5, che ho avuto modo e piacere di provare qualche settimana fa alla GamesWeek di Milano. In questo caso stiamo parlando di un titolo dalla resa su schermo eccezionale e che andrà tranquillamente ai tanto agognati 1080p e 60fps. Non si può poi non citare Rye Son of Rome che Crytek farà girare su XOne ad una risoluzione superiore ai 720p (900p per l’esattezza) e che, a detta dei pochi fortunati giornalisti che hanno visto dal vivo la campagna single player, sarà un vero e proprio spettacolo per gli occhi.

Ma allora appurato che la XOne (nonstante sotto la scocca abbia qualche cavallo in meno della PS4) è in grado di superare la soglia dei 720p e di gestire con un buon livello di frame rate anche quella full HD, come si spiegano le differenze riscontrate in BF4 e COD Ghost?

La risposta (e in questo caso vi illustro il mio modesto e del tutto non condivisibile parere) è che tra PS4 e XOne la vera differenza non si ha tanto in termini di quantità di risorse computazionali (seppur in parte esistente) quanto, invece, sul fronte della gestione di tali risorse. La differenza tra “questione di risorse” e “questione di gestione delle risorse” potrebbe sembrare sottile ma non lo è affatto. Provo a spiegarmi per punti:

  1. Su PS4 è oggettivamente più semplice raggiungere una risoluzione più alta perchè per gestire la grande mole di dati non ci si deve scervellare più di tanto, basta darli in pasto alla RAM GDDR5.
  2. XOne ha tutto il potenziale per raggiungere analoghe risoluzioni (e frame rate) ma per farlo occorre che gli sviluppatori abbiano acquisito una maggiore confidenza con la console, specialmente nel corretto utilizzo e bilanciamento dell’accoppiata DDR3+ESRAM.
  3. Quindi in queste fasi iniziali, nelle quali gli sviluppatori si sono trovati ad operare soprattutto su devkit in costante evoluzione, per quanto detto sopra, non deve sorprendere più di tanto che la PS4 sia riuscita a “spuntare” delle risoluzioni più elevate.
  4. Detto questo, più avanti il momentaneo gap in termini di risoluzione è destinato ad essere colmato (per lo meno dagli sviluppatori che avranno maturato l’abilità di gestire l’HW della XOne, meno semplice e immediato da sfruttare rispetto a quello della concorrenza).

Inoltre, e non ci sarebbe neanche bisogno di precisarlo, non sempre maggiore risoluzione vuol dire migliore qualità grafica perchè questa è la risultanza di molte altre variabili (es. le api grafiche adoperate, l’efficacia del sistema di editing delle texture, la bontà del sistema di up-scaling, etc.). A tal proposito, mi pare opportuno chiudere con un estratto di una recente dichiarazione di Andrew Goossen (tecnico di Microsoft e uno degli architetti di Xbox One) che, parlando a Digital Foundry proprio della gestione della risoluzione e qualità delle texture su Xbox One, ha fornito alcune interessanti informazioni sulla filosofia adottata in tal senso da Microsoft:

Abbiamo scelto di lasciare agli sviluppatori la possibilità di scegliere tra risoluzione e qualità dei pixel nel modo più adeguato ai contenuti del loro gioco. Una risoluzione più bassa in genere significa che ci può essere più qualità per ogni singolo pixel. Con uno scaler di alta qualità e l’uso dell’antialiasing o risoluzioni da 720p o 900p alcuni giochi possono avere un aspetto migliore in quanto più GPU lavorano su meno pixel. Altri titoli invece risaltano a 1080p con un impegno minore della GPU sui singoli pixel. Abbiamo costruito Xbox One dotandola di uno scaler di qualità superiore rispetto alla versione di Xbox 360 e aggiunto un piano di display aggiuntivo per offrire una maggiore libertà agli sviluppatori in questo senso.

È stata una lezione che abbiamo imparato dall’Xbox 360, dove al momento del lancio avevamo imposto un requisito tecnico che obbligava tutti i giochi a 720p a girare con una correzione antialias di almeno 2X. Abbiamo poi finito per eliminare quel requisito perché ci siamo resi conto che era meglio consentire agli sviluppatori di prendere la loro decisione sulla risoluzione senza obblighi particolari. Gli sviluppatori sono naturalmente incentivati a rendere le immagini della migliore qualità possibile e sono capaci di scegliere da soli il compromesso migliore tra qualità e numero di pixel per i loro giochi.

Una cosa da tenere a mente quando si fanno delle comparazioni tra le risoluzioni è che attualmente l’Xbox One riserva un 10% delle risorse della GPU per calcoli di sistema. Questa potenza di riserva viene utilizzata sia per la lavorazione di comandi di GPGPU per Kinect sia per il rendering di contenuti di sistema concorrenti come la modalità snap. La riserva attuale prevede un forte isolamento tra le risorse dedicate al gioco e quelle di sistema e semplifica lo sviluppo dei videogiochi. In futuro, abbiamo in programma di aprire più opzioni per gli sviluppatori per sfruttare questa potenza di riserva a disposizione della GPU, pur mantenendo la piena funzionalità del sistema.