Resolution war, Xbox One vs Playstation 4: un +10% può colmare un gap del 40%?

Come ben saprete il venir meno del kinect come elemento imprescindibile di Xbox One ha consentito a Microsoft di mettere a disposizione degli sviluppatori quel famoso 10% di risorse della GPU impiegate per elaborazioni GPGPU relative alla periferica. Proprio a partire da questo mese (giugno 2014), infatti, ha avuto il via la distribuzione agli sviluppatori dei nuovi sdk che permetteranno loro di accedere ed utilizzare come meglio credono questa riserva di potenza della GPU, fino ad ora del tutto riservata e dunque inutilizzabile per i videogiochi.

In realtà a voler essere precisi, questo intervento era in programma fin dall’inizio. La volontà di mettere a disposizione degli sviluppatori tale riserva di potenza era nei piani di Microsoft ancora prima che la console arrivasse sugli scaffali e quindi ben prima che il kinect diventasse un elemento non più vincolante. I più attenti alle vicessitudini dell’industry e in particolar modo alle notizie taggate xbox, infatti, si ricorderanno come già ad ottobre 2013 Andrew Goossen, uno dei progettisti di Xbox One, rispondendo a Digital Foundry diceva:

Una cosa da tenere a mente quando si fanno delle comparazioni tra le risoluzioni è che attualmente l’Xbox One riserva un 10% delle risorse della GPU per calcoli di sistema. Questa potenza di riserva viene utilizzata sia per la lavorazione di comandi di GPGPU per Kinect sia per il rendering di contenuti di sistema concorrenti come la modalità snap. La riserva attuale prevede un forte isolamento tra le risorse dedicate al gioco e quelle di sistema e semplifica lo sviluppo dei videogiochi. In futuro, abbiamo in programma di aprire più opzioni per gli sviluppatori per sfruttare questa potenza di riserva a disposizione della GPU, pur mantenendo la piena funzionalità del sistema.

Che adesso la divisione Xbox sotto la guida del nuovo capitano Phil Spencer, per ovvi motivi di marketing, voglia associare quanto più possibile la maggior potenza ritrovata alla nuova filosofia di XOne (che non prevede kinect per venire incontro ai gusti della massa) è più che comprensibile, ma la realtà è che questo 10% sarebbe stato sbloccato lo stesso anche se la filosofia fosse rimasta immutata; era nei piani fin dall’origine, fin dalla gestione Mattrick!

Al di là di queste considerazioni, ciò che realmente interessa a tutti gli ossessionati (chi più, chi meno, chi troppo … ma veramente troppo) dal conteggio dei pixel è sapere se questo sblocco di risorse condurrà o meno ai tanto agognati 1080p nativi (e ove possibile 60fps).

Per ovvie ragioni i giochi già in sviluppo da molto tempo e di prossima uscita non potranno godere di tale beneficio (almeno non da subito) perchè elaborati e ottimizzati sulla base dei precedenti sdk (si veda ad esempio il caso di Sunset Overdrive che andrà a 900p e 30fps ma che potrebbe subire un boost tecnico in seguito). Al contrario, per i giochi che arriveranno sugli scaffali solo tra alcuni mesi (e per i quali ovviamente gli sviluppatori decideranno di non impiegare o adoperare solo in minima parte il kinect) sembrerebbe proprio che i miglioramenti sul fronte della risoluzione ci saranno eccome, non solo nelle esclusive ma anche nei titoli multipiattaforma che fino ad ora hanno visto spesso la XOne cedere il passo alla PS4. A dirlo non è Microsoft ma gli stessi sviluppatori.

Bungie, ad esempio, ha già affermato che proprio grazie alla maggior potenza ora disponibile potrà far girare Destiny su XOne a 1080p e 30fps, esattamente come su PS4. Nella stessa direzione vanno anche le dichiarazioni di Visceral Games che ha sostenuto che nella versione finale Battlefield Hardline girerà a 1080p e 60fps sia su XOne che su PS4. Per non parlare poi di Assassin’s Creed Unity per il quale Ubisoft punta ad avere i 1080p nativi su tutte e tre le piattaforme (PC, PS4 e XOne).

La resolution war, che nostro malgrado tanto ci ha tenuto compagnia in questi primi mesi di next-gen, è dunque destinata a scemare a seguito del raggiungimento di una oggettiva parità tra le due macchine? Stando alle parole degli sviluppatori che hanno già messo le mani sui nuovi kit di sviluppo parrebbe di sì, anche se molti continuano a chiedersi come questo sia possibile visto che, dati tecnici alla mano, la GPU di Playstation 4 presenta comunque una capacità di calcolo superiore di circa il 40% rispetto alla scheda grafica di Xbox One (che presenta invece una CPU più performante rispetto a quella montata dalla concorrenza).

Questa considerazione è però deficitaria di un aspetto tecnico da più parti e più volte ribadito ma che spesso si finisce con il trascurare limitandosi alla troppo affrettata conclusione: 1,84 TFLOPs (di PS4) > 1,31 TFLOPS (di XOne).
Questo è indubbio ma, come ormai è noto da tempo, dietro alle due console vi è una filosofia architetturale completamente differente: più orientata alla potenza bruta per PS4, più orientata al bilanciamento dei componenti su XOne. Questa differenza di approccio si ritrova anche a livello di GPU.

La PS4, infatti, vanta una GPU con un 40% di TFLOPs in più ma la usa per gestire non solo i calcoli legati alla grafica ma anche tutti gli altri (es. audio in game, fisica, ia, etc.). Al contrario nella XOne l’ammontare di 1,31 TFLOPs è totalmente destinato alla grafica e alle operazioni GPGPU di kinect (quest’ultime però vengono meno grazie ai nuovi sdk). Difatti sono presenti ben 15 SPP (special purpose processor) in grado di sgravare di moltissimi compiti la GPU (vedi il chip audio dedicato, i Data Move Engines, etc.)

Uno sguardo all’architettura della GPU di Xbox One. Da notare come gli 1,31 TFLOPs della scheda video (box rosa) siano tutti destinati alle elaborazioni grafiche e ai processi GPGPU del kinect. Quest’ultimi, però, a discrezione degli sviluppatori possono venir meno grazie ai nuovi sdk.

Uno sguardo ai componenti del SoC di Xbox One. Da notare come il Core Grafico sia affiancato nelle elaborazioni da ben 15 SPP (i box in viola e in verde chiaro sulla sinistra) che lo sgravano di numerosi oneri computazionali, permettendogli di dedicarsi solo ed esclusivamente alle elaborazioni grafiche.

Al di là delle note difficoltà di gestione dell’accoppiata ESRAM-DDR3 (per le quali non è ancora chiaro se Microsoft sia già intervenuta con il rilascio di migliori routine sui nuovi sdk), alla luce di questa doverosa precisazione sul diverso uso dei TFLOPs del processore grafico pare più che plausibile sostenere che proprio quel blocco sulla GPU sia stato il principale responsabile del gap di XOne rispetto a PS4, togliendo troppe risorse agli sviluppatori. Prepariamoci dunque a vedere sempre più multipiattaforma andare alla medesima risoluzione e frame rate su entrambe le console. Che sia la volta buona per spostare una volta per tutte il focus dalla resolution war alla reale qualità del software? Speriamo!

  • Bell’articolo 🙂 io ho sempre creduto al raggiungimento della parità fra le due console e addirittura in un piccolo sorpasso per One. In molti giochi le texture sono migliori su One, quindi pareggiando sulla risoluzione grazie al 10% resterebbe sempre e comunque la qualità migliore delle texture, quindi un gioco complessivamente migliore su One (anche se di poco).

    • GamingAddiction_slp

      Difficile dire oggi se potrà mai esserci un ribaltamento della situazione. Di certo, guardando le architetture delle due console, i maggiori margini di ottimizzazione e dunque miglioramento sono su XOne. Se non altro perchè vi sono molte caratteristiche e trovate hardware al momento sottoutilizzate o neanche adoperate.

      • Spero entro il 2015 di vedere i primi risultati dei nuovi sdk e dx12