Uno sguardo alla beta multiplayer di Gears of War 4

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Trascorsa qualche ora dal lancio ufficiale su Xbox One della beta multiplayer di Gears of War 4 alcuni di voi avranno già ricevuto il proprio codice altri lo staranno ancora aspettando anche perchè The Coalition ha ammesso di aver avuto degli intoppi nell’invio dei codici. Grazie agli amici di Paladins.it ho avuto tempestivamente un codice e dopo averle buscate per un po’ sono pronto a condividere con voi qualche impressione.

La prima sensazione che ho avuto già dopo pochissimi round è che il gameplay risulti immediatamente spassoso e in grado di creare dipendenza tanto quanto, almeno per me, era riuscito a fare Gears of War 3. D’altronde è subito evidente che il team di sviluppo guidato da Rod Fergusson abbia volutamente accantonato l’approccio “forzatamente rivoluzionario” perseguito dai ragazzi di People Can Fly con Gears of War: Judgement. Il feeling è proprio quello di un Gears 3 con un movimento migliorato reso più fluido, preciso e veloce. Percezione, quest’ultima, a cui giovano sicuramente i 60fps (in realtà al momento non ancora perfettamente raggiunti ma che di certo avremo a pieno nella versione finale del gioco) ormai irrinunciabili dopo la Ultimate Edition.

Novità al gameplay? Poche … per fortuna

Nulla è stato realmente stravolto e questo per alcuni potrà essere un grande difetto mentre per altri (come il sottoscritto) è un bene, quasi la conferma di un pericolo scongiurato; le meccaniche base di Gears (il riferimento va ovviamente alla trilogia) sono perfette già così e, come sappiamo, forzare la mano in favore di cambiamenti a tutti i costi potrebbe essere perfino controproducente. Detto questo, però, non posso negare di aver apprezzato nel tanto e forse troppo bistrattato Judgement quella maggiore verticalità introdotta come peculiarità dello Scout e che mi sarebbe piaciuto ritrovarla in qualche forma (non chiedetemi quale) anche in questa beta.

Rispetto al quarto capitolo sbarcato su Xbox 360, ritorna la possibilità di attaccare le granate ai muri o comunque agli elementi verticali dello scenario. Anche in questo caso alcuni storceranno il naso, altri (forse i meno skillati come me) ne saranno contenti; ho sempre amato la possibilità di ricorre a questa possibilità per crearmi nei momenti più complicati una sorta di “secure zone” protetta proprio dalle granate esplosive o anche solo fumogene, perfette come allarme.

Io che, mentre tutti gli altri avanzano per portare a casa il round, attacco una granata al muro giusto per avere l'assoluta certezza che fosse possibile :D

Io che, mentre tutti gli altri avanzano per portare a casa il round, attacco una granata al muro giusto per verificarne l’effettiva possibilità 😀

Le novità, come dicevamo, non sono molte e sul piano del gameplay vero e proprio, tolti gli interventi sul bilanciamento delle armi che di certo nei prossimi mesi verranno più volte rivisti e affinati fino a trovare la quadra migliore, la principale new entry va sotto la sigla di CCC. Questa sta per Close Cover Combat e, all’interno della beta, prende la forma di due azioni entrambe volte ad evitare le situazioni di stallo date da due avversari che si fronteggiano dai due lati opposti di una copertura.

Gears of War 4 BETA (2)

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Yank e Vault Kick così come vengono descritti nella beta

Lo Yank è (passatemi il termine) un “acchiappo”. In pratica muovendo in avanti l’analogico sinistro e premendo X è possibile, appunto, acchiappare sul groppone l’avversario posto al di là della copertura e approfittare dell’attimo di stordimento per finirlo nel modo che preferiamo. Il Vault Kick, come suggerisce il nome, è invece uno “scavalcamento con calcio”. Come il suo antenato Mantle Kick consente di rifilare un calcione all’avversario facendolo barcollare fuori dalla copertura e dando, quindi, modo di finirlo. In Gears 4, però, questo diventa possibile solo se ci si avvicina correndo alla copertura e si preme B in sua prossimità. Sia nel caso dello Yank che del Vault Kick, premendo Y dopo il disorientamento dell’avversario, si può eseguire un’esecuzione spettacolare che prevede l’uso del coltellaccio, una piccola ma interessante novità introdotta. Non pensiate, però, che sia una cosa così semplice da eseguire e che allo stesso tempo avvenga tutto in modo automatico; l’avversario premendo B con il giusto tempismo può vanificare i nostri tentativi di “acchiappo” e di “calcio volante”. Non a caso durante le mie partite non sono ancora riuscito a catturare una clip decente con una di queste mosse. Accontentatevi di questa presa dal web.

Queste nuove meccaniche si integrano molto bene all’interno del gameplay aggiungendo alla già ottima ricetta un pizzico di dinamismo e di imprevedibilità in più; ora dietro ad una copertura dovremo sentirci un po’ meno sicuri di prima e questo sia quando il nostro avversario è già al di là della barriera sia quando non vi è ancora nessuno, perchè qualcuno potrebbe sempre decidere di scavalcare in corsa l’ostacolo franandoci addosso.

Bocche da fuoco: tante conferme ma anche new entry

Spero che nessuno si scandalizzi se dico che in Gears le armi sono a tutti gli effetti dei veri e propri protagonisti al pari, se non addirittura di più, degli eroi che le impugnano e a cui ci siamo appassionati e a cui si spera ci appassioneremo anche in futuro. Non è un caso che, al di là di semplici “modifiche” estetiche, non era e non è possibile aggiungere loro degli upgrade come invece avviene in altri giochi; ognuna di loro ha una propria personalità ben definita che non necessita di orpelli aggiuntivi. Tutto questo per dire che il gunplay non è stato snaturato e rimane, al netto di qualche intervento qui e là, corposo e soddisfacente come da prassi per la serie.

Nella beta non abbiamo modo di provare tutte le armi che si paleseranno nella versione finale di Gears of War 4; la nostra dotazione iniziale si compone di un equipaggiamento fisso costituito da una granata fumogena e dalla Snub Pistol a cui affiancare due armi a scelta tra il Gnasher, il Lancer e l’Hammerburst. All’interno delle mappe, ovviamente, potremo poi recuperare delle armi speciali che in sede di beta sono le granate esplosive, il fucile da Cecchino, la pistola Boltok, il Boomshot, l’Arco Torque, etc., a cui si va ad aggiungere anche una delle nuove armi figlie della fase di ricostruzione in cui si viene a trovare Sera dopo la fine degli scontri con le Locuste.

DropshotGI

L’arma in questione è il Dropshot con il quale è possibile sparare delle mine aeree dotate di una sorta di trivella che vanno tanto distante tanto a lungo si tiene premuto il grilletto, per poi lanciarsi a terra ed esplodere. Inoltre, se beccherete un avversario sulla capoccia, questo verrà decapitato e il suo corpo si dimenerà in preda a delle convulsioni prima di esplodere. In più, al dropshot è associata una particolare esecuzione che prevede il lancio a distanza del malcapitato nemico.

Rimanendo sul piano del gunplay è stata confermata la ricarica attiva, una peculiarità di Gears che è stata però leggermente rivista nella sua modalità di fruizione. La doppia pressione con i giusti tempi di RB consente, infatti, ancora di avere un caricatore con una potenza di fuoco notevolmente incrementata. La differenza è che adesso non è più possibile effettuare la ricarica attiva di continuo perchè è stato introdotto un cooldown; occorre attendere alcuni secondi prima di poterla eseguire nuovamente e un’icona a fianco del contatore di proiettili ci dirà se è tornata disponibile. Si tratta di una modifica all’apparenza minima ma, come ci si accorge giocando, impatta in maniera apprezzabile durante il gioco. Ci obbliga infatti, nei limiti di un’esperienza che è comunque votata ad una elevata velocità d’azione, ad usare strategicamente questa funzione; utilizzare la ricarica attiva anche quando non realmente necessaria potrebbe farci trovare, pochi attimi dopo, impossibilitati ad usarla anche se in quel frangente farebbe molto comodo.

I pro contro i pro, i comuni mortali contro i comuni mortali!

Solo i più skillati per innate capacità o perchè hanno la fortuna di poterci giocare tantissimo possono avere la soddisfazione di un buon piazzamento alla fine di un round o di un match? No! E la prova è questo mio piazzamento.

Gears of War 4 BETA

Anche una schiappa come me può divertirsi e avere un buon piazzamento a fine round/match 😀

The Coalition ha introdotto un sistema in grado di valutare partita dopo partita le nostre reali abilità. Per ogni modalità già dopo i primi cinque match portati a termine, in base ai piazzamenti raggiunti e alle capacità dimostrate, il sistema ci assegna un grado tra Bronzo, Argento, Oro, Onice, Diamante e un livello (tre per ogni grado).

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Data una modalità, i primi 5 match servono al sistema per individuare il grado in cui iniziare a collocarci

Se miglioreremo saliremo di livello e potremo essere collocati in un grado superiore. Questa modifica è, a mio avviso, molto rilevante ed estremamente positiva; il matchmaking ci farà confrontare contro avversari dalle capacità analoghe alle nostre rendendo per tutti (sia i più skillati sia i giocatori occasionali) l’esperienza multiplayer più equa e dunque potenzialmente molto più appagante.

Con le carte si cresce più in fretta

Oltre agli emblemi che si ottengono a fine partita, la beta ci mostra anche un sistema di carte “premio” con il quale prima che il match abbia inizio possiamo selezionare dal mucchio una carta e a partita conclusa godere, se avremo raggiunto l’obiettivo in essa riportato, del relativo bonus.

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Selezione della carta Bounty durante il pre-partita

Stando a quanto osservato all’interno della beta, i bonus non riguardano in alcun modo vantaggi in-game nei confronti degli avversari; si tratta di un modo per ottenere bonus in termini di incremento dei punti esperienza.

Netcode problematico?

In base a quanto sperimentato fino ad ora, la risposta alla domanda che fa da titolo a questo capitoletto, non può che essere: no. Il netcode sembra solido e, nonostante la natura non definitiva del prodotto, sono state molto rare le disconnessioni o gli errori che mi hanno obbligato a tornare al menu principale. Inoltre è ben supportato anche da un matchmaking che, oltre alla bontà della logica per gradi di associazione dei giocatori di cui abbiamo parlato in precedenza, risulta già valido con tempi d’attesa per la ricerca dei giocatori e la creazione dei team molto brevi.

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Selezione della regione corrente dalle opzioni

Con la giusta accortezza è possibile anche godere di un’esperienza multiplayer priva di fastidiosi problemi di lag. Di default infatti la beta è impostata per connetterci con i server del West US ma, andando nelle opzioni, è possibile selezionare Europa come regione corrente pingando così i server in molti meno ms.

I contenuti della beta

Abbiamo già detto molto di questa beta senza, però, ancora parlare dei suoi contenuti. Da questo punto di vista ci troviamo davanti a tre modalità versus 5 contro 5, giocabili su tre diverse mappe.

All’intramontabile Team Deathmatch si affianca una sua variante Co-op TDM (Hardcore AI) nella quale assieme ad altri quattro giocatori ci troveremo ad affrontare una squadra di avversari bot controllati dall’IA gestita dai server. E’ una scelta perfetta per farsi le ossa prima di buttarsi nella mischia contro avversari reali. In queste due modalità si parte con un pari numero di respawn e si va avanti finchè una delle due fazioni non li esaurisce tutti rimanendo senza più giocatori sul campo di battaglia. La vera novità è però rappresentata da Dodgeball in cui è possibile ottenere un respawn per la propria squadra solo uccidendo un avversario. Si tratta di una modalità che apre a match molto avvincenti perchè aumenta la probabilità di frequenti capovolgimenti.

Per quanto riguarda le mappe, invece, troviamo Dam che si sviluppa nei pressi di una diga, Harbor ambientata in quello che ricorda un bacino di carenaggio o comunque un cantiere navale e, infine, Foundation dai tratti più urbani.

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Fase di voto della mappa durante il pre-partita

Tutte e tre non fanno nulla per nascondere il taglio da eSport che il team di sviluppo ha deciso di dare al multiplayer competitivo. Sono infatti di piccole dimensioni, perfettamente simmetriche e dalla struttura molto semplice, tutti aspetti che sembrano indirizzati a favorire uno scontro il più equo possibile sul terreno di battaglia. L’augurio è, però, che nella versione finale ci sia spazio per il ritorno e l’introduzione di mappe strutturalmente più articolate.

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Graficamente è …

Come Rod Fergusson ha avuto modo di ribadire da tempo, lo scopo non è quello di fare una finta beta per meri scopi di marketing. L’obiettivo in questa fase è più concreto ed è quello di porre il focus sul gameplay, sul gunplay e sui server. Considerazioni sulla grafica, alla luce di una tale finalità e dato il conseguente evidente ricorso ad asset ancora “grezzi”, non sarebbero neanche da fare.

Ad ogni modo, il comparto grafico allo stato attuale non è di certo pessimo ma allo stesso tempo non può essere promosso in ogni suo frangente e, a causa di texture mancanti o provvisorie con una qualità ancora molto bassa, animazioni da rifinire, etc., restituisce una resa degli scenari e dei personaggi un po’ troppo piatta. Al momento, a deludere di più è la scarsa differenziazione riscontrabile tra gli esponenti dello Sciame che si incontrano in questa beta. Non sono tutti e soffrono di texture provvisorie molto meno pregevoli di quelle degli umani e quindi, da qui al lancio del gioco, questo aspetto potrebbe migliorare sensibilmente ma ad oggi è un’osservazione dovuta.

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In generale dei margini di miglioramento ci sono ma non starei ad aspettarmi nel multiplayer una grafica enormemente migliore di quella attuale perchè il focus verrà posto sulla fluidità; per un comparto grafico in grado di impressionare si dovrà fare affidamento al single player (che girerà a 30fps).

Tirando le somme

In conclusione questa prima prova del multiplayer di Gear of War 4, guardando a ciò per cui la beta è stata predisposta, lascia delle sensazioni molto buone. Il gameplay, come detto in apertura, torna alla fase pre-Judgement ed è da subito spassoso e coinvolgente, le nuove meccaniche legate alle coperture si innestano molto bene così come funziona bene, senza alterare gli equilibri, anche il Dropshot e la ricarica attiva con cooldown. Le esecuzioni con il coltello e quelle legate alla nuova arma sono spettacolari e tamarre al punto giusto. L’introduzione della nuova modalità Dodgeball si è rivelata una scelta azzeccata, così come lo è l’implementazione di un sistema a più gradi per l’associazione dei giocatori. Il tutto è poi accompagnato da un netcode e da un matchmaking già ora validi. Per sciogliere le perplessità legate alla presenza o meno di mappe più articolate e alla caratterizzazione dei diversi esemplari dello Sciame non ci resta che attendere. D’altronde il fine di una beta vera (quale questa è) è anche quello di far emergere con l’aiuto della community perplessità e punti critici, in modo da porvi rimedio.