Upgrade hardware per Xbox: la visione di Spencer e i quesiti che lascia in sospeso

Cosa ha in mente Phil Spencer? In cosa sta evolvendo Xbox? Se siete dei videogiocatori queste domande vi saranno balenate in testa almeno una volta nelle ultime settimane. Volendo semplificare e, allo stesso tempo, accettando di introdurre nell’analisi del fenomeno una certa dose di errore, potremmo limitarci a dire che l’obiettivo di Microsoft sia quello di sfruttare l’ecosistema che si è venuto a creare con l’arrivo di Windows 10 per abbattere sempre più la barriera tra PC e Xbox, portando così ad una condivisione di giochi tra le due piattaforme, il cui fine principale consiste nell’andare ad attingere da un bacino di potenziali utenti enormemente più grande di quello ottenibile considerando solamente la base installata di una console.

L’annuncio dell’arrivo anche per PC Windows 10 di titoli Xbox One, primo fra tutti l’attesissimo Quantum Break di Remedy, conferma tutto ciò. Limitandosi, però, a questo tipo di considerazione si corre il rischio di osservare solo una porzione del quadro perdendosi la visione generale. Ed è noto come un’osservazione parziale di un fenomeno conduca spesso ad interpretazioni errate dello stesso e delle sue conseguenze. Per certi versi è un po’ quello che è accaduto a seguito dell’annuncio dello sbarco  di giochi Xbox su Windows 10; in molti lo hanno interpretato come un segnale della morte di Xbox intesa come console.

Le recenti dichiarazioni di Phil Spencer in occasione dell’evento a porte chiuse tenutosi a fine febbraio, però, ci forniscono nuovi elementi che portano a pensare a tutt’altro; Spencer non è per nulla intenzionato ad uccidere la console in favore del PC. La sua visione è ben più ambiziosa e mira, infatti, a rivoluzionare il concetto stesso di console facendone venir meno una caratteristica assodata quale è l’immutabilità dell’hardware per un’intera generazione. Il presupposto alla base è che oggi non sia più possibile bloccare per sette o più anni l’avanzamento tecnologico di una piattaforma (basta pensare ai device mobile) e che quindi anche una console, allineandosi un po’ a quanto possibile in ambito PC, dovrà poter godere di upgrade hardware. Il come ciò possa essere realizzato e la stessa implementazione di un’idea del genere aprono a tutta una serie di quesiti su cui, però, torneremo più avanti.

Prima proviamo a ricomporre un po’ il puzzle usando i pezzi a disposizione che, ovviamente, non sono tutti perché è chiaro che il team Xbox non ha ancora delineato e/o comunicato in modo completo la propria strategia. Come riportato nella slide qui sotto, il fattore che abilita tutto quanto ci siamo detti fino ad ora è il disaccoppiamento tra la piattaforma e il sovrastante livello software, possibile grazie al ricorso alle UWAs – Universal Windows App (di cui entrano a far parte anche i giochi) in grado di girare su tutte le UWPs – Universal Windows Platform (in cui rientrano sia il PC sia Xbox).

PhilVision

Proprio grazie a questa separazione è possibile ottenere la condivisione dei titoli tra le due piattaforme di cui parlavamo in apertura ma, allo stesso tempo, ciò abilità una compatibilità dei giochi sia all’indietro sia in avanti. Si può, infatti, iniziare a parlare anche in ambito console di backward & forward compatibility cioè, per capirci, della capacità di un gioco di girare sia su una console Xbox sia su un’ipotetica Xbox 2.0 dotata di upgrade hardware. Su quest’ultima, ovviamente, la presenza di hardware più performante consentirà ai giochi di girare meglio con, a solo titolo d’esempio, un frame rate più elevato e più stabile, una risoluzione maggiore, più elementi su schermo e più effetti grafici.

Una Xbox il cui hardware non rimane sempre lo stesso durante il ciclo di vita ma si evolve, come è ovvio, permetterebbe anche alla console di stare al passo con l’avanzamento tecnologico e non solo in termini di performance ma anche offrendo la possibilità, nei limiti dettati dalle esigenze di compatibilità, di inglobare nuovi standard tecnologici che nel tempo potrebbero via via affermarsi. Allo stesso tempo, però, come si accennava in precedenza ci troviamo davanti ad una moltitudine di quesiti. Dato il quadro generale ancora in divenire, non aspettatevi in questa sede delle risposte certe; lo scopo è solo quello di mettere sul piatto una serie di spunti di riflessione.

Quando accadrà?

L’arrivo di upgrade hardware interesserà Xbox One o il progetto è più a lungo termine e prenderà la luce solo a partire dalla prossima generazione di console Xbox? In altri termini è assurdo oppure no immaginare che al posto di una Xbox One slim ci troveremo davanti ad una (passatemi il termine) Xbox One 2.0 con ritocchi sotto il cofano e magari modulare? I ragionamenti fatti da Phil Spencer sembrano delineare una visone che richiederà anni prima di concretizzarsi, ma in questa generazione Xbox ci ha riservato già molte sorprese quindi mai dire mai.

Come accadrà?

Attraverso quale o quali forme avverrà il rilascio di upgrade hardware per le console Xbox? Qui le possibilità potrebbero essere molteplici e non per forza esclusive tra loro. Si opterà per il rilascio nel tempo di successive versioni di Xbox via via più performanti (Xbox … Xbox 2.0 … Xbox 3.0 …) o verrà presentato un modello modulare su cui poter innestare/sostituire nel tempo nuovi moduli hardware? Oppure verranno semplicemente proposti degli “upgrade box” esterni da collegare alla console? O ancora, un po’ come avviene per prodotti come il Surface, avremo fin da subito la possibilità di scegliere tra più modelli di Xbox, diversi per configurazione e fascia di prezzo? Difficile dire ora quale strada verrà intrapresa e non è da escludere che alla fine si possa optare per un mix di queste modalità.

Con che frequenza accadrà?

Ammesso e non concesso che il mondo console sia pronto a recepire una rivoluzione di questo tipo, un ruolo fondamentale nel far accettare questo tipo di cambiamento verrà giocato dalla frequenza con cui verranno rilasciati gli upgrade. Se troppo ravvicinati nel tempo difficilmente potrebbero venir ben recepiti dall’utenza console; chi scrive ritiene ad esempio del tutto improponibile il rilascio con cadenza annuale di nuovi upgrade per le console come, invece, accade per gli smartphone e i tablet.

E il fattore prezzo?

Il modello di consumo a cui i giocatori console sono abituati vede un solo esborso per l’hardware che viene poi ammortizzato nei sette o più anni di durata della generazione. Si tratta di una prassi più che consolidata ed è dunque arduo pensare di scardinarla senza un’estrema attenzione alla leva prezzo; quanto costeranno gli upgrade della console? Saranno implementati dei meccanismi di acquisto agevolati basati sulla possibilità di prendere una nuova versione di Xbox (o un nuovo modulo hardware) dando dentro una precedente versione (o un vecchio modulo)? Qualcosa del genere è molto probabile ma, in un mondo sempre più as-a-service, non sorprenderebbe neanche uno scenario nel quale poter usufruire della console Xbox tramite un servizio ad abbonamento che, a fronte del pagamento di un canone ad esempio annuale, preveda regolari aggiornamenti/sostituzioni dell’hardware (hardware-as-a-service).

Esisterà ancora il concetto di “generazione”?

Ma se Xbox sarà una console con costanti aggiornamenti sotto il cofano, avrà ancora senso parlare di generazione? Se da un lato sembra delinearsi una sorta di “Xbox Infinite”, dall’altro è assurdo credere che la compatibilità in avanti e indietro possa essere garantita in eterno. Come avviene in altri settori (primo fra tutti quello delle app per smartphone e tablet), ad un certo punto gli sviluppatori potrebbero decidere di non supportare più i  modelli di console più vecchi e quindi meno carrozzati. Alla luce di un tale contesto, potremmo convenire che l’evoluzione del concetto di console si porterà dietro anche un’evoluzione del concetto di generazione, non più caratterizzato dal susseguirsi di discontinuità bensì destinato a spostarsi gradualmente in avanti finendo, in un dato periodo, per coincidere con l’insieme di console Xbox tra loro ancora compatibili a livello software (Xbox 3.0 … Xbox 4.0 … Xbox 5.0 ma ad esempio non più Xbox e Xbox 2.0).

E la facilità di utilizzo?

Ipotizzando che prenda piede il rilascio di upgrade hardware tramite moduli, la loro sostituzione/aggiunta alla console sarà semplice e immediata? La risposta in questo caso, pena il crollo di tutto il castello, non potrà che essere affermativa; un ibrido console-PC se vuole continuare a fare leva sull’utenza console non può rinunciare ad un’esperienza user-friendly. In caso contrario ci troveremmo davanti a delle Steam Machine che stentano ad affermarsi non solo per i prezzi spropositati (sia per i consolari sia per i giocatori PC) e per il mancato supporto ad un sistema operativo come lo SteamOS, ma anche per evidenti limiti agli occhi dell’utenza console sul fronte della semplicità di utilizzo e di upgrade.

Quindi niente più cloud?

Davanti ad una xbox costantemente aggiornata a livello hardware, si potrebbe pensare che il supporto cloud sia destinato a perdere di significato. In realtà una cosa non esclude per forza l’altra; il supporto via cloud computing all’elaborazione dei videogiochi è pensato per aspetti diversi da quelli ottenibili direttamente in loco con il “ferro”. Inoltre, per fare un esempio, se guardiamo alla distruttibilità totale e fisica (questa parola è cruciale) del multiplayer di Crackdown 3 non esiste singola macchina per quanto performante che possa supportarne il carico computazionale. Serve una rete scalabile di server in grado di operare congiuntamente, cioè occorre una IaaS.

Si rimarrà su un modello esclusivamente proprietario?

Xbox e i suoi upgrade hardware resteranno confinati in un modello chiuso con solo Microsoft a produrli oppure si aprirà il tutto permettendo anche a produttori terzi di proporre il proprio modello di console Xbox e/o di moduli per gli upgrade? La seconda ipotesi, per quanto azzardata, davanti a tanto spirito di innovazione potrebbe anche risultare meno improbabile del previsto.

E la reazione degli sviluppatori?

Come reagiranno gli sviluppatori al venir meno della certezza di una configurazione hardware unica e immutata per un ampio periodo di tempo? E ancora, la scalabilità intrinseca nelle UWAs basterà a sopperire all’impossibilità di focalizzare gli sforzi di ottimizzazione su una sola configurazione? In questo caso molto dipenderà dalla bontà sul campo del set di API comune a tutte le app dell’ecosistema con la consapevolezza, però, che sviluppare e ottimizzare un gioco presenta difficoltà e costi ben più elevati rispetto ad altri tipi di applicazioni.

Il rischio Sega Mega Drive 32X è concreto?

L’idea di implementare upgrade hardware per una console in passato non ha certo avuto grande successo. Ma questo vuol dire che sia in tutto e per tutto un’idea non sostenibile? Non è affatto detto, in passato non vi era la possibilità di disaccoppiare il software dalla piattaforma e dunque neanche l’opportunità di godere di una compatibilità sia in avanti che indietro. I tempi cambiano e un concept ieri fallimentare oggi potrebbe benissimo avere successo.

Giocatori di serie A e giocatori di serie B?

Con una console che può essere aggiornata nel tempo i giocatori Xbox rimarranno tutti sullo stesso piano? Il rischio, probabilmente inevitabile, è che si avranno giocatori Xbox di serie A (quelli disposti a sostenere il costo degli upgrade) e giocatori Xbox di serie B (quelli che non potranno o vorranno affrontare la spesa per i miglioramenti hardware). Ma, d’altronde, è già così su PC e forse non è pensabile che un ibrido console-PC non si porti dietro qualche limite del genere.

Chi pagherà il Live?

Se Xbox è destinata a diventare, nei termini fin qui esposti, una sorta di ibrido console-PC e, contemporaneamente, vedremo sempre più assottigliarsi la paratia che separa il PC da Xbox, chi si sobbarcherà il costo dei servizi on-line? Già ora i servizi on-line del Live (come i server dedicati) sono sbarcati su Windows 10 e sono quindi a disposizione dei giocatori PC. Ad oggi, però, a pagarli sono solo i cugini consolari che, per poter giocare on-line devono pagare l’abbonamento al Gold. Su questo fronte Microsoft non potrà fare ancora per molto finta di niente e le strade possibili non sono molte. L’idea di chiedere all’utenza PC di sostenere un costo per poter giocare on-line sull’infrastruttura del Live ai giochi di Microsoft pare di complicatissima realizzazione, così come quella di non richiedere più su Xbox l’abbonamento per l’on-line. Rimane solo una via: rafforzare e arricchire sempre più su Xbox l’offerta complessiva del Gold. Il continuo miglioramento di iniziative come il Games With Gold va ad acquisire in quest’ottica una nuova chiave di lettura. Da solo, però, potrebbe non bastare.

La visione di Spencer pare dunque portare in dote un’altissima dose di innovazione ma, per adesso, lascia in sospeso anche molti quesiti a cui Microsoft dovrà trovare delle valide risposte, pena l’impossibilità di  passare dalla teoria ai fatti. Come ogni tentativo di profonda innovazione i rischi non sono pochi ma d’altronde, senza qualcuno disposto a rischiare, tutto rimarrebbe sempre uguale.