Addio Scalebound: riflessioni sul 2017 di Xbox ora che il drago è morto

Scalebound apparteneva ad un genere a me particolarmente caro? Assolutamente no.

Lo avrei acquistato al day one? Ne dubito.

Lo avrei giocato? Probabilmente sì.

Volevo vederlo entrare nella line-up di giochi Xbox? Assolutamente sì.

Inutile negare, dopo 4 anni di sviluppo, la delusione per il naufragio del progetto. Inutile, allo stesso tempo, far finta che ciò non faccia molto male ad Xbox intesa sia come piattaforma (o sarebbe meglio iniziare a dire come ecosistema), sia come brand sia come community di giocatori.

Potremmo tranquillamente dire che il drago Thuban, a fianco del quale in molti già immaginavano di vivere chissà quali avventure, non è manco nato che è già morto. Sì, mi spiace deludere quanti in queste ore si illudono che il progetto possa ripartire magari sostenuto da qualche altro publisher. L’IP così come tutti gli asset fino ad ora sviluppati e ogni singola riga di codice scritta appartengono a Microsoft; i Platinum Games di Kamiya erano solo gli esecutori e, a giudicare da come sono andate le cose, non devono aver eseguito molto bene i lavori.

Ma chi ha la maggior responsabilità? Chi esegue o chi supervisiona e ha dunque l’onere di tenere un progetto sui giusti binari? Io propendo per la seconda opzione. Sia chiaro nessuno, come l’ingegnere gestionale che è in me, sa che l’eventualità di chiudere anzitempo un progetto è intrinseca nella natura stessa di qualsiasi attività progettuale. I tre assi estremamente interdipendenti a cui ogni project manager vota la propria esistenza sono i tempi, i costi e la qualità. Quest’ultima è cruciale per non mancare di rispetto agli utenti finali (in questo caso noi giocatori) e, dunque, ben venga anche se a malincuore la soppressione di un gioco incapace di soddisfare gli obiettivi di qualità prefissati.

Il problema, però, è che nella memoria di noi tutti è ancora troppo fresco il caso Fable Legends e la chiusura del suo team di sviluppo. Cito lo stop allo sviluppo di Fable non a caso. Microsoft ha dimostrato di avere difficoltà nel monitorare da vicino l’avanzamento dello sviluppo di un gioco, in modo da garantirne l’uscita, sia quando questo viene sviluppato da un suo team interno (vedi appunto il caso Fable Legends) sia quando affida lo sviluppo all’esterno (vedi il caso Scalebound). E questo è preoccupante.

Inoltre, guardando al 2017, Scalebound non era uno gioco qualsiasi ma quello oggettivamente di maggior rilievo all’interno della line-up Microsoft; titoli già annunciati come State of Decay 2, Sea of Thieves, Crackdown 3 e l’indie Cuphead per quanto ognuno a modo suo interessante, non hanno l’appeal e il peso di Scalebound che, dettaglio non trascurabile, aveva l’onere di portare con forza su Xbox e PC un genere (quello degli action role-play giapponesi) quanto mai scarsamente rappresentato all’interno della line-up Microsoft.

Questo 2017 per Xbox sarà l’anno di Scorpio ma vedere da un lato l’aggiunta di nuovo hardware all’ecosistema e dall’altra una menomazione della line-up destinata a questa allargata famiglia di device (Xbox One, Xbox One S, Project Scorpio e PC Win 10) stona e anche parecchio. Quest’anno Microsoft dovrà presentare molti giochi nuovi e soprattutto migliorare il monitoraggio dei lavori. La professionalità, l’attenzione alla qualità e il rispetto dei tempi di sviluppo tipici di Turn 10, The Coalition e 343i dovranno contagiare anche gli altri team, interni o esterni che siano. E’ fondamentale che ciò avvenga perché proprio i progetti che hanno e avranno luogo al di fuori dei confini delle tre software house sopra citate sono quelli più importanti per garantire a Xbox la necessaria maggior diversificazione nella line-up.